「カスタマイズ」の何が楽しいのか、そのひとつ
<本日のテーマ>
ベイブレードバーストの楽しさのひとつ、「カスタマイズ」。
では、カスタマイズの「何が」「そんなに」楽しいのか、と言えば、
そこは、「人それぞれ」だと私は思う。
■カスタマイズによって、バトルで勝てるようになることが楽しい
■強さは度外視!「かっこいい」「美しい」「物語性がある」組み合わせを眺めて、うっとり
■ただ「カチャカチャ」といじっていること、それ自体が本能的に楽しい
等々、ブレーダー本人の自覚・無自覚によらず、楽しさにはいくつかの種類がある。
そのいくつかの種類の中に、少し複雑かもしれないが、
■カスタマイズによって、パーツが「循環」したとき、気持ちいい
という楽しさがあると思う。今日は、それを書き綴ってみたい。
<カスタマイズによる「循環」>
結論から言うと、
直近で私がそれを感じたカスタマイズベイは、
■ウィザードファブニル.Rt.Et.幻
■コスモドラゴン.11.Rs.天
■フレアヴァルキリー.Ar.Pl.幻
これである。
<「循環」の定義>
①カスタマイズによって組み上げたベイの、「性能」「見た目」「物語性」のいずれかが完成する(したと思える)こと
②「①」を満たすベイが、複数(2機以上)組みあがること
③「②」の状態が、なるべく、「②」のベイの間でのパーツ交換により、成立していること
少し硬い言い回しになってしまったので、
柔らかく言うと、
3つくらいのベイの中で、パーツを交換し合ったら、
強いベイ、かっこいいベイ、なんだか愛せるベイが組み上がった
なんだかパズルを解いたようで、気持ちいいなぁ
という感じ。
<Before>
カスタマイズ以前、つまり、デフォルトの状態の各ベイについて
<Before①>
■ウィザードファブニル.Rt.Rs.閃
■良いところ
○思い入れ:ファブニルシリーズの最新機である
■悪いところ
○弱い①:レイヤーのロックが緩く、とにかくバースト負けする
○弱い②:ドライバーのガードパーツがフリー回転しないため、スタジアムとの接触の度に回転力が削がれ、スピン負けする
○見た目が惜しい:歴代ファブニルの特徴「レイヤー中央の緑の玉」が再現されていない(しようとしているのはわかるが。中央付近、緑色の縁取り)
参考:1世代前の機体「ガイストファブニル.8’P.Ab」。デザインはベイブレードバースト史上トップクラスのかっこよさ(私見)。レイヤー中央の緑の玉が美しくかっこいい。
■カスタマイズの理想
○強くする:思い入れのあるファブニルだけに、やはり強くあって欲しい
→①レイヤー:バースト耐性を上げる
→②ドライバー:スタミナを上げる
○見た目をファブニルらしく:カスタマイズしても、歴代ファブニルらしさを残したい
→①レイヤー:中央の緑の玉をなんとか再現できないものか
→②その他:レイヤー以外の各パーツの色も、歴代ファブニルを踏襲したい
参考:前述のガイストファブニル。ディスク:緑、ドライバー:オレンジ。
参考:カスタマイズ前のウィザードファブニル。ディスク:緑、ドライバー:オレンジ。色の系統はデフォルトでも歴代ファブニルを踏襲。カスタマイズしても、この色の系統を維持したい。
<Before②>
■コスモヴァルキリー.11.Et.天
■良いところ
○レイヤー性能:バトル後半、スタジアムに接触する部分がきれいな円&低摩擦素材になっており、「レイヤー版ポリッシュ」のような性能が期待できる
■悪いところ
○レイヤー性能を発揮しきれない:レイヤーより先にディスクがスタジアムに接触する
■カスタマイズの理想
○レイヤー性能を発揮できるようにする
→ディスクよりは、ドライバーの問題。
ディスクの「径」は、いろいろ試したが、デフォルトの11ディスクが最もスタジアムと接触しない(ディスクの部位によって接触する箇所があるが)。
ドライバーの高さが足りないと思われる。Etは高さが低い(ことが売り)のドライバー。
<Before③>
■コスモドラゴン.Ar.Pl.閃
■良いところ
○まとまりが非常に良い:カラー(赤)、コンセプト(メタルボール)
■悪いところ
○レイヤーのロックが緩すぎる:ほぼ、マキシマムガルーダ級にロックが緩い(感触がほぼ無い)
■カスタマイズの理想
○レイヤーのロックの緩さを改善
○まとまりをなるべく崩さない:維持、あわよくば向上
<カスタマイズ>
<パーツ構成:Before>
<パーツ構成:Before+α>
…「循環」と言いつつも、循環の外部から「幻ウエイト」を持ち込む。
<言い訳>
定義:『なるべく』、「②」のベイの間でのパーツ交換により、成立している
<いざ、カスタマイズ>
<After①>
■ウィザードファブニル.Rt.Et.幻
■改善点
○強さ:バースト耐性向上→幻ウエイトにより、ほぼバーストしなくなった。
○強さ:スタミナ向上→エターナルドライバーに変更することで、スタジアムに接触するガードパーツがフリー回転するものになり、スタジアム接触時のスタミナロスを改善。
○ファブニルらしい見た目:中央の緑の玉→幻ウエイトにより再現。
参考:先代ガイストファブニル(右)との比較。ファブニルチップ中央周囲の「緑の縁取り」と幻ウエイトの色が、若干の異なるものの、満足いくものになったと思う。
○ファブニルらしい見た目:レイヤー以外の各パーツの色→変更したエターナル
ドライバーは、オレンジ系のものを使うことにより、歴代ファブニルの色を踏襲。
参考:先代ガイストファブニル(右)との比較。
<After②>
■コスモドラゴン.11.Rs.天
■改善点
○レイヤー性能発揮:ドライバーを、背の低いエターナルから、背の高いライズに変更。→レイヤー低摩擦部分が、ディスクより先にスタジアムに接触するようになり、バトル終盤の粘りに関して本来の性能を発揮できるようになった。
→ドライバーの高さが高くなったことで、「レイヤーの接地点」「ディスクの接地点」「ドライバーの接地点」の3点の位置関係が変化した。
■補足:だからといって、強さが劇的に向上したかと言えば、それは別の話。あくまで、満足感の問題(「デフォルトのカスタマイズが抱えていた理論上の矛盾を払拭できた」という)。
■補足:ガチンコチップがドラゴンになったのは、次に紹介する3つ目のカスタマイズを優先した結果。かといって、強さ・カラーの統一感は大きくは損なわれていないと思う(強さに関して言えば、元々そんなに強くない機体が、カスタマイズ後もそんなに強くない、という状態)ので、これはこれでいいと思う。
<After③>
■フレアヴァルキリー.Ar.Pl.幻
■改善点
○レイヤーのロック:ヴァルキリーチップ&幻ウエイトへの変更により、ロックの強さは大きく向上。
○まとまり維持・向上:ヴァルキリーチップ・幻ウエイト共に赤いため、全体のカラーの統一感も向上。
レイヤーに関わる部分のみの変更のため、横から見た印象はまったく変わらない。
■補足:ロック性能の向上について、幻ウエイトの性能によるところが大きいため、ヴァルキリーチップの効果が隠れてしまうが、試しに他のウエイトに変えてみると、ドラゴンチップよりヴァルキリーチップの方が明らかにロックらしい感触があることがわかる。
<総括>
カスタマイズの「循環」の楽しさ、共感いただけるだろうか。
カスタマイズが、より強い・美しい機体を目指して、メイン以外の機体からパーツを取ってくる、という、いわば「All For One」のような側面を持つと思う。
そうである以上、強化のメインとなった機体以外は、
どうしても、弱くなりがち、あるいは見た目の良さを損ないがちであると思う。
その点において、カスタマイズに用いたいずれの機体も、性能・見た目が向上し、
いわば「落ちこぼれ」を産み出さなかったという点に快感を抱く、
そういう楽しみ方が、ベイブレードの魅力の一つではないだろうか。